Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
PowerUP : Spelbranschen – en svensk basnäring
RISE Research Institutes of Sweden, Digital Systems, Prototyping Society.ORCID iD: 0009-0000-6729-5411
Dataspelsbranschen, Sweden.
2025 (Swedish)Report (Other academic)
Abstract [sv]

I den här rapporten ingår både bakgrundsmaterial om spelbranschen i Sverige och beskrivningar av behov och utmaningar som den står inför idag, samt konkreta förslag på hur dessa kan åtgärdas. Tillsammans med en tydlig inriktning kring spel kan Sverige stärka spel som näring, som kultur och som innovationskatalysator för annan förändring.

Det finns många områden som behöver förbättring. Sverige är den enda dataspelsnation i EU av rang som inte har något nationellt organiserat stöd, vilket gör att framförallt mikro- och småföretag som utgör 97 % av alla bolag, har svårt att förverkliga sin potential. Framgången är stor men vilar på en mycket liten andel bolag som nått internationell framgång. Här behövs ett nationellt stödsystem för hela landet – på sikt för bolags olika behov, men i första hand stöd för de minsta och pre-kommersiella aktörerna.

En nyckel till att vi ändå har en så stark spelbransch är de spelkluster som finns, med “hubbar” regionalt i olika delar av landet där Skövde, Malmö och fyra kommuner i samverkan i norr (Umeå, Luleå, Skellefteå, Boden) är de tre största. Deras coachning, mentorskap, kulturbygge och i Skövdes fall, inkubatorstöd, gör att nystartade bolag får en möjlighet att växa. Dessa kluster ägnar idag stor tid åt att söka projekt för att bära finansiering, ett lapptäcke som gör långsiktig planering svår och där bristen på medel ständigt begränsar. Här kan och bör mer göras för att ge dessa viktiga aktörer rätt möjligheter.

Men kanske det viktigaste av allt handlar om legitimitet, om acceptans och om spelkunnighet. Fördomarna om branschen är många och det reflekteras i en otydlighet på nationell nivå. Så länge dataspelsbranschen inte är en skriftlig, tydlig och uttalad del av varken stödsystem, kultursamverkansmodell eller forskning, kommer det inte heller skapas förutsättningar nere på regional och lokal nivå i den omfattning som behövs. Här behövs mer kunskap, men också tydliga besked från regering och riksdag, där dataspelsbranschen skrivs in i styrdokument och blir en erkänd del av Sveriges näringar, som en del av KKB. Inte underförstått och mellan raderna, utan uttalat och tydligt. Först då kommer forskningsfinansiering och regionala satsningar bli tydliga och mer förutsägbara.

Slutligen krävs en del genomarbetning av olika strukturer kring export, inkubationsstöd, arbetskraftsinvandring och utbildning som skulle förenkla inte bara för dataspelsbranschen utan även för hela KKB-sektorn, med dess unika affärsmodeller och behov. Systemen i Sverige idag är skapade för industrier inom råvara, process och tillverkning. Upplevelsebaserade näringars behov reflekteras inte alltid i strukturer eller stödsystem generellt.

Dataspelsindustrin i Sverige har en god internationell position och har trots svagt nationellt stöd lyckats sätta Sverige på kartan. Med rätt förutsättningar skulle svensk spelindustri kunna utmana Frankrike och Tyskland om titeln som EU:s främsta spelnation. Nedan finns de 17 rekommendationerna som ingår i rapporten.

Place, publisher, year, edition, pages
RISE Research Institutes of Sweden , 2025. , p. 60
Series
RISE Rapport ; 2025:13
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:ri:diva-76880ISBN: 978-91-89971-90-5 (electronic)OAI: oai:DiVA.org:ri-76880DiVA, id: diva2:1931343
Note

Rapporten har sammanställts som en del i uppdraget PowerUP – innovation för en spelindustri i världsklass, finansierat av Vinnova under 2023–2024. Uppdraget följer på det tidigare uppdraget Kraftsamling Dataspelsbranschen, också finansierat av Vinnova som en del av regeringsuppdraget N2021/01920. Denna tidigare rapport finns fritt att tillgå via Diva, ISBN 978-91-89757-54-7, Kraftsamling Dataspelsbranschen.  https://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ri:diva-63138

Available from: 2025-01-27 Created: 2025-01-27 Last updated: 2025-09-23Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(4635 kB)1127 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 4635 kBChecksum SHA-512
1bc91aaa82736b36e79874fbe45aeac9455da923c27a77a4a7ef6e40ffd1d7df613b7e4f20ef4b75f97eeb99ab183a95a791c9daa4c52fc66fd9a88f0d9c9b0f
Type fulltextMimetype application/pdf

Authority records

Flintberg, Björn

Search in DiVA

By author/editor
Flintberg, Björn
By organisation
Prototyping Society
Computer and Information Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 1129 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

isbn
urn-nbn

Altmetric score

isbn
urn-nbn
Total: 2754 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf