Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
PowerUP : Spelbranschen – en svensk basnäring
RISE Research Institutes of Sweden, Digitala system, Prototypande samhälle.ORCID-id: 0009-0000-6729-5411
Dataspelsbranschen, Sweden.
2025 (Svenska)Rapport (Övrigt vetenskapligt)
Abstract [sv]

I den här rapporten ingår både bakgrundsmaterial om spelbranschen i Sverige och beskrivningar av behov och utmaningar som den står inför idag, samt konkreta förslag på hur dessa kan åtgärdas. Tillsammans med en tydlig inriktning kring spel kan Sverige stärka spel som näring, som kultur och som innovationskatalysator för annan förändring.

Det finns många områden som behöver förbättring. Sverige är den enda dataspelsnation i EU av rang som inte har något nationellt organiserat stöd, vilket gör att framförallt mikro- och småföretag som utgör 97 % av alla bolag, har svårt att förverkliga sin potential. Framgången är stor men vilar på en mycket liten andel bolag som nått internationell framgång. Här behövs ett nationellt stödsystem för hela landet – på sikt för bolags olika behov, men i första hand stöd för de minsta och pre-kommersiella aktörerna.

En nyckel till att vi ändå har en så stark spelbransch är de spelkluster som finns, med “hubbar” regionalt i olika delar av landet där Skövde, Malmö och fyra kommuner i samverkan i norr (Umeå, Luleå, Skellefteå, Boden) är de tre största. Deras coachning, mentorskap, kulturbygge och i Skövdes fall, inkubatorstöd, gör att nystartade bolag får en möjlighet att växa. Dessa kluster ägnar idag stor tid åt att söka projekt för att bära finansiering, ett lapptäcke som gör långsiktig planering svår och där bristen på medel ständigt begränsar. Här kan och bör mer göras för att ge dessa viktiga aktörer rätt möjligheter.

Men kanske det viktigaste av allt handlar om legitimitet, om acceptans och om spelkunnighet. Fördomarna om branschen är många och det reflekteras i en otydlighet på nationell nivå. Så länge dataspelsbranschen inte är en skriftlig, tydlig och uttalad del av varken stödsystem, kultursamverkansmodell eller forskning, kommer det inte heller skapas förutsättningar nere på regional och lokal nivå i den omfattning som behövs. Här behövs mer kunskap, men också tydliga besked från regering och riksdag, där dataspelsbranschen skrivs in i styrdokument och blir en erkänd del av Sveriges näringar, som en del av KKB. Inte underförstått och mellan raderna, utan uttalat och tydligt. Först då kommer forskningsfinansiering och regionala satsningar bli tydliga och mer förutsägbara.

Slutligen krävs en del genomarbetning av olika strukturer kring export, inkubationsstöd, arbetskraftsinvandring och utbildning som skulle förenkla inte bara för dataspelsbranschen utan även för hela KKB-sektorn, med dess unika affärsmodeller och behov. Systemen i Sverige idag är skapade för industrier inom råvara, process och tillverkning. Upplevelsebaserade näringars behov reflekteras inte alltid i strukturer eller stödsystem generellt.

Dataspelsindustrin i Sverige har en god internationell position och har trots svagt nationellt stöd lyckats sätta Sverige på kartan. Med rätt förutsättningar skulle svensk spelindustri kunna utmana Frankrike och Tyskland om titeln som EU:s främsta spelnation. Nedan finns de 17 rekommendationerna som ingår i rapporten.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
RISE Research Institutes of Sweden , 2025. , s. 60
Serie
RISE Rapport ; 2025:13
Nationell ämneskategori
Data- och informationsvetenskap
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:ri:diva-76880ISBN: 978-91-89971-90-5 (digital)OAI: oai:DiVA.org:ri-76880DiVA, id: diva2:1931343
Anmärkning

Rapporten har sammanställts som en del i uppdraget PowerUP – innovation för en spelindustri i världsklass, finansierat av Vinnova under 2023–2024. Uppdraget följer på det tidigare uppdraget Kraftsamling Dataspelsbranschen, också finansierat av Vinnova som en del av regeringsuppdraget N2021/01920. Denna tidigare rapport finns fritt att tillgå via Diva, ISBN 978-91-89757-54-7, Kraftsamling Dataspelsbranschen.  https://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:ri:diva-63138

Tillgänglig från: 2025-01-27 Skapad: 2025-01-27 Senast uppdaterad: 2025-09-23Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(4635 kB)1198 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 4635 kBChecksumma SHA-512
1bc91aaa82736b36e79874fbe45aeac9455da923c27a77a4a7ef6e40ffd1d7df613b7e4f20ef4b75f97eeb99ab183a95a791c9daa4c52fc66fd9a88f0d9c9b0f
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Person

Flintberg, Björn

Sök vidare i DiVA

Av författaren/redaktören
Flintberg, Björn
Av organisationen
Prototypande samhälle
Data- och informationsvetenskap

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 1201 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

isbn
urn-nbn

Altmetricpoäng

isbn
urn-nbn
Totalt: 2767 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf