Although it is clear that i-frame approaches cannot stand alone, the impact of s-frame changes can plateau. Combinations of these approaches may best reflect what we know about behavior and how to support behavioral change. Interactions between i-frame and s-frame thinking are explored here using two examples: alcohol consumption and meat consumption.
Research facilities such as spallation sources and synchrotrons generate radiation for use in atomic-level or molecular-scale experiments. These facilities can be viewed as complex safety-critical systems. An important aspect of the safety management of such systems is the short safety education and training programme the users are required to undergo in order to gain facility access. As research on the topic is limited, this study aimed to increase the knowledge about current education design and practice using the perspectives of safety science and pedagogy. Study objectives were to identify preconditions that impact the safety education design, to describe current design and practice of the safety education, and to identify weaknesses and possibilities for improvement. Site visits with a total of 20 interviews were performed at three research facilities. The results show the need for sufficient resources to maintain learning activities for users, provide pedagogical continuing education for educators, and maintain safety culture-enhancing activities to meet the challenges of having large numbers of short-term facility users. Increased focus should be placed on safety-related competence needs and the mapping of these to match the competence of individual users. New thinking and innovation can benefit the design and provision of such education activities, based on both socio-technical system and system safety perspectives.
Denna rapport, framtagen av RISE Research Institutes of Sweden på uppdrag av projektet Regionala strukturer för validering i Östra Mellansverige, utforskar möjligheterna för användning av Virtual Reality (VR) inom lärande och validering. Projektet finansieras av regionerna i Östra Mellansverige och Tillväxtverket och syftar till att undersöka hur VR kan användas för att förbättra och effektivisera valideringsprocesser och utbildning inom olika branscher.
The purpose of this study was to develop and evaluate finger food components as part of a complete meal for older adults with major motoric eating difficulties. Overall, the evaluation of sensory characteristics as well as texture analysis forms a valuable basis for further development of a meal that can be eaten without cutlery, comprising flatbread, beef rolls and brown sauce. The nutritionally enriched flatbreads were generally perceived as neutral in odour and flavour, while higher concentrations of protein and fat influenced the texture negatively. Although bread was not commonly eaten with a meal, the consumer evaluation stressed the importance of texture of flatbreads intended for wrapping. Differences between meat cuts were not pronounced; however, beef rolls made from inner thigh were perceived as more tender and crumblier than beef rolls made from outer thigh. Moreover, the odour and flavour intensity were thought to be higher in beef rolls braised in rolls due to the caramelised surface. However, tenderness was considered the most important parameter for beef rolls whereas crumbliness and dryness in tender meat can be compensated for by serving the meat with sauce. In fact, sauce was found to play an important role in a well-accepted meal. The addition of sweet, sour, or bitter tastes to brown sauces, to investigate the effect of basic tastes, reduced the perceived intensity of the original flavour profile of the brown sauces. Finally, combinations of the developed meal components could be investigated further to create attractive finger food meals for those unable to eat with knife and fork. © 2022 The Authors
Denna rapport sammanfattar resultaten från projektet “OPTimised Yield casting ProcEss” (OPTYPE). Projektet som finansierats av Energimyndigheten är en fortsättning på projektet ”Energisnål gjut- och formningsprocess”. Projektet syftar till att vidareutveckla och industrianpassa den gjutteknik som togs fram i det första projektet. Första delen i projektet har varit att färdigställa den pilotanläggning som i slutet av det föregående projektet installerades på Skandinaviska Gjuteriskolan. Det gäller främst skyddsgaller, säkerhetsbrytare och andra olika säkerhetsfunktioner som byggts in i utrustningen för att säkerställa att inga skador kan ske vid gjutning. I projektet har det utvecklats och installerats en helt ny tryckstyrningsutrustning. I det första projektet användes en enkel flödeskontrollerad tryckstyrning. Det i projektet framtagna styrsystemet är numera digitalt och styr mot det aktuella övertrycket inne i ugnen. På så vis är inte längre gasexpansionen något som användaren behöver ta hänsyn till. Det arbetades med en articifiell komponent som togs fram inom projektgruppen. Syftet med komponenten var att den skulle representera så många olika typer av gjutgods som möjligt samt genom olika tjocklekar generera olika typer av mikrostruktur och egenskaper. Jämförelser mellan det tryck som matats in och det tryck som uppmätts visar på att utrustningen läcker något varvid någon aktiv avluftning inte krävs. Läckaget motsvarar ungefär sex procents tryckförlust. Resultaten från projeket visar att potentialen med tekniken att gjuta underifrån är stor. När nu möjligheten finns att styra trycket digitalt är inte steget lika långt till riktig produktion. I projektet gjordes även enklare jämförelser på utbytet mellan två komponenter, där visade OPTYPE på en 12% förbättring.
Föreliggande arbete kan utgöra kunskapsbas för samarbetet mellan beställare och producent av kvalificerat gjutgods. Materialet foukserar på stål men principerna är likartade även för andra typer av gjutgods. Avgörande för slutresultatet att tillverkaren släpps in på ett tidigt stadium i konstruktionsprocessen. Att designa för gjutgods och inte konvertera till gjutgods är nödvändigt för att nå ett optimalt resultat. Komplexiteten i en korrekt beställning exemplifieras, varvid slutsatser kan dras rörande fördelarna med användandet befintliga väletablerade standarder.
We are living in an earth crisis and the world at large is demanding profound change. Some researchers claim that one necessary shift to accomplish this change is that from anthropocentrism to non-anthropocentrism. This shift has, e.g., been explored in design research. This paper aims to give voice to the design processes and experiences along The Age of Entanglement project, a project in which designers collaborated with professionals from diverse fields ranging from philosophy and biology to space engineering, to further their understanding of what a shift to non-anthropocentrism might entail. As we interviewed and observed these designers in their discussions a number of thematic challenges were touched upon: How to engage with temporalities, how to collaborate productively across diverse disciplines, how to find appropriately inclusive language for expressing ideas, how to express entanglement through concrete and clear examples as well as how to maintain a productive humble and open-minded overall disposition in the designers’ sense. © 2022 The Authors
The PROMPT project has resulted in a great number of second cycle courses for professionals in software engineering and development. It has also led to an accumulation of learning experiences regarding the offering of such courses online. This report summarizes the learnings that project partner RISE has made and its contributions towards the common project goal of establishing a catalog of continuous-education courses for Swedish software industry. We report on how courses should be designed and conducted. The experience is that a clear structure and set of goals is needed, with teaching that activates the participants and supports retention. Professional training may require different formats for given contents to suit both part-time students as well as those who quickly want to learn full-time. Online education requires good system support and we summarize the experiences from Scalable Learning, a tool provided by RISE, which can inform other system providers of useful functionality. We end with a look at design exercises for the future of technical universities.
Two viral photographs, #The Dress and #The Jacket, have received recent attention in research on perception as the colors in these photos are ambiguous. In the current study, we examined perception of these photographs across three different cultural samples: Sweden (Western culture), China (Eastern culture), and India (between Western and Eastern cultures). Participants also answered questions about gender, age, morningness, and previous experience of the photographs. Analyses revealed that only age was a significant predictor for the perception of The Dress, as older people were more likely to perceive the colors as blue and black than white and gold. In contrast, multiple factors predicted perception of The Jacket, including age, previous experience, and country. Consistent with some previous research, this suggests that the perception of The Jacket is a different phenomenon from perception of The Dress and is influenced by additional factors, most notably culture.
Active learning is a promising teaching approach that can develop sustainability competences in learners. In this paper, we investigate the potential of active-learning pedagogies such as serious games and active-learning toolkits to deliver sustainability knowledge and skills in materials education. We organised a workshop for 20 participants from UK Universities where they played the serious game In the Loop around critical materials and circular economy and engaged in the Active-Learning ToolKit Sustainable Development (Granta Design/now Ansys UK Ltd.) to assess the sustainability of a proposed policy intervention around the use of electric cars. We used a self-assessment questionnaire and reflection sessions to deduce the level of sustainability skill developed by the participants as well as importance and performance analysis (IPA) to help the educators understand crucial components they should concentrate their teaching and learning efforts on in the future. Finally, we provide recommendations for educators on how to implement active learning in materials education in order to empower students with skills for sustainability.
Denna rapport utgör en del av det VINNOVA-finansierade projektet 360° i gjuteriindustrin – Tusen ögon för effektivt lärande och träning om arbetsmiljö, drivits av Swerea SWECAST i samarbete med Jönkping University. Projektet har syftat till att använda ny informationsteknologi för att utveckla en lätt tillgänglig pedagogisk demonstrator för gemensamt vuxenlärande i industriell miljö. Projektet har riktats mot gjuteriindustrins arbetsmiljöarbete, och kommer att ge möjlighet för fler yrkesaktiva att ta del i industrigemensamma workshoppar och kurser och i praktisk träning – på distans. Målet med projektet har varit att utveckla en pedagogisk demonstrator för distansworkshop baserat på interaktiva tekniker som möjliggörs av så kallad 360° filmteknik samt webbaserade tekniker för ökat lärande. Den virtuella 3D-modellen av försöksgjuteriet samt de filmade instruktionsfilmerna med traditionell respektive 360°-teknik har prövats och utvärderats i två olika forum, en undervisningssituation med studenter och en virtuell workshop med yrkesverksamma inom gjuterier. I båda fallen har filmerna och verktygen tagits emot mycket positivt och flera av de inblandade har uttryckt en vilja att ta del av fortsatt arbete på området. Såväl den virtuella 3D-modellen av försöksgjuteriet som arbetet med filmat material och virtuella workshops bedöms ha mycket stor potential. Ambitionen är att fortsätta utvecklingen av modell och arbetssätt i samarbete med företag, pedagoger och finansiärer.
The Design for Life philosophy is an invitation to create new products, services, processes, and experiences that enhance human life. Research further suggests that a good life is qualitatively different than simply not having a bad life, and implies that the inquiry process during design is important.However, current engineering design approaches are not particularly clear as to which specific design questions should be used in the design process, and even less as to the role various design questions might play. Some of the current approaches even seem to use questions that inhibit Design for Life due to their strong emphasis on only solving deficiencies.This paper aims to highlight the unexplored potential of a more deliberate choice of design questions in the engineering design process. By mapping out four question-based design models and analyzing their differences in relation to the traditional engineering design process, an overview of design question types and their various sequences is produced. The analysis further highlights practical implications and potential gains when it coMES to choosing design questions more deliberately in the engineering design process.
Technology education has traditionally been male dominated, and many educator providers struggle to both attract and keep females related to education. Gamification, the use of game elements in a nongame context, has been shown to increase student engagement and inclusion in the learning environment. However, the gamification design and development process has been declared resource-demanding, which has reduced the more tailored approaches resulting in more generic ones. This is contradictory to the findings that gamification designs, especially in instruction, are context dependent. Therefore, this chapter displays an analogue gamification approach that is applied in a real-life environment, a technology vocational school, supporting the teachers’ combat of gender inequality and expediting diversity and inclusion.
Soma design is intended to increase our ability to appreciate through all our senses and lead to more meaningful interactions with the world. We contribute a longer-term study of soma design that shows evidence of this promise. Using storytelling approaches we draw on qualitative data from a three-month study of the soma mat and breathing light in four households. We tell stories of people's becomings in the world as they learn of new possibilities for their somas; and as their somas transform. We show how people drew on their somaesthetic experiences with the prototypes to find their way through troubled times; and how through continued engagement some felt compelled to make transformations in how they live their lives. We discuss the implications for the overarching soma design program, focusing on what is required to design for ways of leading a better life.
Restspänningar uppkommer vid alla tillverkningsmetoder. Under stelning och svalning av gjutgodset byggs spänningar upp av i huvudsak två tre orsaker. Termiska graidienter, ett resultat av inhomogen stenings och svalning, skapar spänningar på grund av ”intern” hindrad kontraktion. Det vill säga gjutgodset kan inte kympa fritt. Graden av ”extern” hindrad kontraktion, externa randvillkor i termer av kontakt med formmaterialet, är ytterligare ett skäl till att restspänningar bildas. Vidare styrs materialets konstitutiva egenskaper hur spänningar och töjninga utvecklas. Det finns en rad materialmodeller att välja mellan, elastisk, plastisk samt viskoplastisk. Litteraturen säger att en viskoplastisk materialmodell bör användas. Det som talar mot detta är avsaknaden av materialdata. För att kunna modellera den termiska historen korrekt är det viktigt att ha kontroll över värmetransporten mellan gjutgods och formmaterial. Olika ekvationer för värmeövergångstalet presenteras. Alla bygger att en spalt bildas mellan gjutgods och formmaterial och att värmetransporten i huvudsak sker genom konduktion genom den gas som befinner sig i spalten. För att kunna genomföra detta krävs en fullt kopplad termomekanisk beräkning. Både mekansika och termofysikaliska material hämtade från litteraturen presenteras.
RISE har genomfört tre studiecirklar inom ämnena totalförsvar, cybersäkerhet och att leda projekt med behov av hög säkerhet, och därigenom visat att formatet studiecirkel är ett framgångsrikt sätt att öka deltagares kunskap och förståelse för respektive ämne. De tre studiecirklarna visade övergripande positiva resultat kring att öka deltagarnas kunskap och engagemang inom sina respektive ämnesområden.
Tanken med projektet Spill till guld har varit att utveckla en internettjänst där det finns möjlighet att försöka sälja sitt material till intresserade användare alternativt knyta kontakter som kan användas för att hitta nya idéer hur man tar hand om sina restprodukter och kanske förädlar dessa. I arbetspaket metall har olika metoder för att få avsättning för slagg och metallinnehållande stoft från gjuterier studerats. Dessutom har möjligheten att minska mängden plåtspill vid tillskärning utretts. Först studerades möjligheter att återta metallstoftet till den egna processen och vad det skulle innebära ekonomiskt och hur hanteringen skulle ske. De stoft som analyserades innehöll dock en del annat än bara metall, till exempel sandrester och det visade sig därför vara svårt att få ekonomi i att föra tillbaka till den egna smältugnen. Andra projekt som genomförts visar att stoft med högre metallhalt eller som innehåller lite mer värdefulla metaller kan vara mer lönsamt. Det är alltså viktigt att skaffa kunskap om de stoft man har. Om stoftet ska återföras måste man hantera stoftet på ett bra sätt så att det inte flyger i väg när det läggs i smältan. Ett bra sätt att få god hantering är genom brikettering. Nästa steg var att undersöka om gjuteriernas restprodukter kunde användas i en annan bransch. Det mest naturliga var då att titta på om järn- och stålindustrin kunde ha ett intresse. Även här kan konstateras att stoft innehållande sandrester inte är helt optimalt och att det är svårt att få ekonomi i detta. Att separera olika material ur ett stoft kan vara ett viktigt steg för att få bättre ekonomi i återvinningen. När det gäller slagg från gjuterier i allmänhet kan dessa ibland innehålla relativt höga halter av rent järn och kan då säljas som skrot direkt. Ett antal olika användningsområden för olika typer av slagg har studerats både inom järn- och stålindustrin men även på annat håll. Även här har det varit svårt att få ekonomi i återvinningen av slagg. Inom projektet har kontakt även tagits med värmeverk för att se om slagg från gjuterier skulle kunna förbättra förbränningen i deras sandbäddar. Detta ser lovande ut och vidare diskussioner förs. Gällande minskat spill i plåtbranschen har en fallstudie genomförts samt omvärldsbevakning vid två mässor. Fallstudien visade på potential att minska plåtspill vid tillskärning av plåtkomponenter med laserskärmaskin från formatplåt genom användning av nya smartare nestingprogram. Hur stora vinster som kan göras beror på flera faktorer som med vilken tidhorisont som produktionen planeras, geometrin på komponenterna samt hur modern utrustning som används.