Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Kraftsamling Dataspelsbranschen : En rapport om svensk spelindustri
RISE Research Institutes of Sweden, Digital Systems, Prototyping Society.ORCID iD: 0009-0000-6729-5411
Dataspelsbranschen, Sweden.
2023 (Swedish)Report (Other academic)
Abstract [sv]

Spel är inte bara underhållning och nöje, utan också en framgångsrik och stark näringsverksamhet med en total export på över 27 miljarder kronor i svenska bolag. Siffran stiger till nästan 60 miljarder inräknat dotterbolag i de 45 länder där svenska spelbolag har etablerat sig. Den svenska spelbranschen är stark, framgångsrik och har gott rykte internationellt. Sverige brukar räknas till ett av världens tio främsta länder inom spelutveckling. Men spelindustrin har växt upp som en maskros genom asfalten utan någon nationell strategi eller större offentliga satsningar. I projektet Kraftsamling Dataspelsbranschen har Vinnova uppdragit åt RISE att undersöka samverkan och synergier mellan regional, nationell och internationell nivå, samt stärka och utveckla processer och metoder för att stärka dessa. Den här rapporten identifierar totalt åtta områden med utmaningar för spelindustrin. Den gemensamma nämnaren är ett behov av utökad samverkan och ett behov av att det offentliga ekosystemet upprättar en nationell strategi och en satsning på branschens tillväxt. Spelbranschen är en kreativ näring med högutbildad personal, där svensk innovationskraft, tekniskt kunnande och kreativitet sammanstrålar. Men det behöver finnas en solid innovationsinfrastruktur för att skapa långsiktig hållbarhet och tillväxt, vilket saknas i dagsläget och riskerar göra att Sverige tappar mark mot andra länder. Spelbranschens största utmaning är tillgången på kompetens, både i form av fler framtida anställda, möjligheter till fortbildning och tillgång till fler lärare. I Sverige finns idag närmare 8000 anställda i branschen – ett antal som behöver växa till 41 000 fram till 2031 om branschen fortsätter utvecklas i samma takt som tidigare, med årlig tillväxt på över 20%. Antalet utbildningsplatser behöver öka dramatiskt och reglerna för arbetskraftsinvandring, som de ser ut i dagsläget, är ett direkt hinder för internationell rekrytering. Inom högre utbildning utmanas lärosätena av ett bristande tillflöde av nya lärare på grund av få doktorander. Det finns också ett utflöde av befintliga lärare som går till arbeten i branschen. Spelforskning är ett tydligt underfinansierat forskningsfält. Den sedan decennier aktiva spelforskning som pågår har istället fått söka medel inom andra områden och associera spelforskningen i relation till vilken nytta spel gör i andra syften. Även om spelbranschen kan göra stor nytta även för andra branscher har den i kraft av sin storlek och tillväxt ett berättigande i sig själv. Andra utmaningar handlar om tillgången till exportstöd, som är utformat för traditionell industri och inte anpassat för ”born global”-bolag.Värdekedjan och affärsutvecklingsarbetet måste ges rätt förutsättningar och områden som hållbarhet, jämställdhet och utveckling av mindre företag behöver kunna stärkas. Nästan all utveckling via offentliga medel sker på regional och lokal nivå genom inkubatorer, spelhubbar och industrikluster. Här har orter som Skövde, Skellefteå och Malmö gått före och skapat levande och dynamiska ekosystem, trots avsaknaden av en stark nationell satsning. Istället får de regionala aktörerna arbeta med små medel i jakten på projektmedel för att stärka ekosystemet runt den växande branschen. I grannlandet Finland satsade statliga offentliga aktörer förra året över 130 miljoner kronor på att utveckla den finska spelbranschen. Men spel är inte bara näringsverksamhet utan också en central del av svensk kultur. I de flesta ålderskategorier spelar mer än 50% någon form av spel och i åldersgruppen 18-30 är det över 70%. Spel är en kulturform som inte bara konsumeras utan där användaren också blir medskapare, precis den deltagarkultur som redan 1974 års kulturreform eftersträvade med demokratisering av kulturen. Samtidigt finns spel fortfarande inte tydliggjort i Kulturrådets styrdokument som en uttalad kulturform. Europaparlamentet antog i november 2022 en resolution om att hela Europa behöver genomföra en strategisk satsning på spelindustrin både ur ett näringsperspektiv och ett kulturperspektiv, och utredningen SOU 2022:44 om kreativa näringar bekräftar samma sak. Den svenska spelbranschen har stor potential både i sin egen rätt och genom att bidra till transformationen av mer traditionell industri. Spelteknologier ligger i framkant av användningen av både XR och AI, och kompetens- och tekniköverföringspotentialen är stor. Men då måste också utmaningarna adresseras och det närmast styvmoderliga synsättet på spelbranschen förändras. RISE analys av läget i spelbranschen är att Sverige sitter på en kreativ guldreserv, som fortfarande bryts för hand och inte alltid tas på allvar. Det är nödvändigt och angeläget att man från nationell nivå tillhandahåller rätt verktyg och strukturellt stöd genom de offentliga stödstrukturerna för forskning, tillväxt och innovation, precis som för andra framgångsrika branscher. Spelbranschen har växtvärk, och de komponenter som behövs för en långsiktigt hållbar innovationsinfrastruktur saknas. Utbildningsplatser, forskningsmedel och branschutvecklingsstöd är alla centrala komponenter i detta. En svensk nationell satsning är viktig och nödvändig om Sverige ska inneha en position som en spelnation i yttersta världsklass.

Place, publisher, year, edition, pages
2023. , p. 56
Series
RISE Rapport ; 2023:11
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:ri:diva-63138ISBN: 978-91-89757-54-7 (electronic)OAI: oai:DiVA.org:ri-63138DiVA, id: diva2:1730641
Note

Rapporten har sammanställts av RISE i samarbete med Dataspelsbranschen på uppdrag av Vinnova som en del av regeringsuppdraget N2021/01920 om att utveckla arbetssätt och processer för ökade synergier mellan regionala, nationella och internationella innovationsinsatser.

Available from: 2023-01-25 Created: 2023-01-25 Last updated: 2023-10-30Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(5383 kB)1522 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 5383 kBChecksum SHA-512
52af7eb3e7673251f126b2146b7088c9abd26f934823432f68065fb97b69e23af731a6aa03548c94dd33b4f6b6b122e0a48af3034979e1e7181a457400939396
Type fulltextMimetype application/pdf

Authority records

Flintberg, Björn

Search in DiVA

By author/editor
Flintberg, Björn
By organisation
Prototyping Society
Computer and Information Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 1523 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

isbn
urn-nbn

Altmetric score

isbn
urn-nbn
Total: 3991 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf